mercoledì 27 giugno 2007



GENERE:AZIONE

SVILUPPATORE:RADICAL ENTERTAINMENT

DISTRIBUTORE:VIVENDI UNIVERSAL

DATA DI USCITA:OTTOBRE 2007

PIU GROSSI SONO MEGLIO E' PER CRASH



Crash è un po' come le boyband degli anni novanta, creato a tavolino per uno scopo ben preciso. Infatti a Sony serviva una mascotte per portare la bandiera della sua Playstation in giro per il mondo, serviva soprattutto qualcuno che si distinguesse da Super Mario e da Sonic.Quel qualcuno è Crash! Giovane, sbarazzino, con scarpe da ginnastica e pantaloni a tre quarti era perfetto per rappresentare il target della prima console Sony, ed in più ha il merito di non essere una scialba immagine, ma di essere il protagonista di titoli divertenti e giocabilissimi (almeno agli inizi, s'intende).Gli anni per Crash sono passati velocemente, ed in men che non si dica eccolo apparire su tutte le console perdendo un po' il suo ruolo di portabandiera Sony. Nella sua ultima incarnazione sarà disponibile infatti per ogni piattaforma, portatile e non, escluse PS3 e PC (attenzione, il fatto che non esca su PS3 non vuol dire che sul fronte Sony sia coperta solo la PSP, uscirà anche una versione PS2).Al Sierra Spring Event di San Francisco abbiamo potuto provare la versione Wii, ed è di quella che parleremo in queste righe.Partiamo subito con la storia, che non è esattamente quello che si dice una ventata di freschezza: il malvagio Cortex ha mutato le allegre creature che vivevano sull'isola di Crash in titanici mostri dalle intenzioni maligne, indovinate un po' a chi tocca rimettere le cose a posto? Ma chiaramente a Crash, o meglio, a noi! Prenderemo il controllo del simpatico marsupiale per attraversare (in maniera lineare come da abitudini di Crash) livelli divisi a metà tra platform e azione, intervallati da sessioni di snowboarding...Le parti platform saranno... beh... platform! Infatti ci verrà richiesto di saltare appunto da una piattaforma all'altra con le dovute aggiunte del caso (elementi mobili, nemici, e tutto quanto è nel manuale del buon platform). In queste fasi fa la sua prima comparsa il controllo con il Wiimote, infatti durante il salto sarà possibile roteare il Wiimote per far planare dolcemente Crash sulla piattaforma successiva.Le fasi action assomigliano molto ad un picchiaduro a scorrimento. Dovremo affrontare un discreto numero di nemici con calci e pugni (che non chiameranno in causa le funzioni speciali del Wiimote), e qui arriva la vera novità del capitolo in questione. Alcuni mostri, i titani del titolo, potranno essere controllati dopo avergli dato la giusta dose di mazzate. Ognuno di questi avversari particolari poi, sarà dotato di una mossa speciale, eseguibile nella versione Wii con la sua particolare interfaccia di gioco. Un paio di esempi: una specie di orso antropomorfo un po' nervosetto sarà in grado, muovendo rapidamente Wiimote e Nunchuk contemporaneamente dall'alto verso il basso e ritorno, di far spuntare da terra degli spunzoni che colpiranno tutti gli oppositori nel loro raggio d'azione. Invece un enorme pipistrello ci permettera di "lockare" alcuni nemici (puntandoli col Wiimote e tenendo premuto il tasto B) e di colpirli tutti assieme con dei colpi di una non meglio definita energia. Questi sono solo due dei quindici tipi di titani che infestano l'isola del buon Crash, sarà possibile inoltre collezionare delle skins che ci permetteranno di rigiocare i livelli con i loro poteri di default, e addirittura di potenziare le mosse che il Crash "normale" è in grado di eseguire, sbloccando nuove combo!Un'altra novità di quest'ultima incarnazione di Crash, è la possibilità di giocare in modalità cooperativa con un altro giocatore umano. Si potrà infatti affrontare tutta la storia in compagnia, ed in ogni momento sarà possibile far saltare un giocatore sulla testa dell'altro che continuerà da solo, permettendo al primo di prendersi una pausa dal gioco.Tutto questo sembra divertente: mosse speciali, largo uso del Wiimote, molti mostri diversi... Resta da verificare se nella versione definitiva del titolo (quello che abbiamo provato noi è bene ricordarlo era in fase alfa) i movimenti di Crash e la risposta dei controlli saranno fluidi e non un po’ legnosi come appaiono ora in questa prima fase di sviluppo.In questo momento non avrebbe senso parlare della realizzazione tecnica, dato che quanto visto era chiaramente in piena fase di programmazione e avrebbe sfigurato su una PS2, ma mi è stato assicurato che la versione Wii terrà conto delle maggiori potenzialità grafiche della console. Speriamo! Crash Of The Titans è un titolo con molte potenzialità, che necessita di molta cura sul lato dei controlli, soprattutto nella sua versione per Wii che ha la chance di avere una marcia in più rispetto alle altre. Proprio qui nel Bel Paese sono tanti i fans del marsupiale in blue-jeans e sarebbe un peccato deluderli con un titolo sottotono. Gli sviluppatori di Radical hanno una sfida impegnativa da affrontare, infatti in molti sperano di ritrovare l'immediatezza dei primi capitoli, ci riusciranno? Rimanete sintonizzati su videogames-mania per scoprirlo!



domenica 24 giugno 2007

MARIO STRIKERS CHARGED FOOTBALL



PIATTAFORMA:WII

SVILUPPATORE:NINTENDO

GENERE:SPORT

PUNTEGGIO:8/10

MARIO STRIKES CHARGED FOOTBALL

Il mondo del calcio, quello serio, è un universo di cui nell’ultimo anno si è detto tanto e tutto, ma di cui pare resti sempre altro da scoprire. In Europa e soprattutto in Italia è uno sport che può essere considerato come un linguaggio, un fenomeno di cultura che oltrepassa i confini della sua terra d’origine. La miscela esplosiva di Mario Strikers Charged Football vive però di numerosi elementi differenti, pronti ad unirsi insieme all’insegna della spettacolarità e del divertimento, ma saranno sufficienti a soddisfare ogni appassionato di calcio?

DOPPIO DRIBLING E GRAN GOL!

Per riuscire a comprendere pienamente l’atmosfera di questo titolo bisogna liberarsi immediatamente dagli stereotipi che circondano le produzioni legate a Mario e compagni, quali ad esempio le atmosfere eternamente serene e spensierate che solitamente accompagnano i giochi a lui dedicati. E’ importante, in questo caso specifico come in molte altre cose, cercare di evitare di affibbiare etichette che tendono a schematizzare e limitare perché qui vi troverete di fronte a una nuova filosofia, a un modo di vivere l’esperienza ludica nettamente differente, una vera e propria “malattia” per i più appassionati. Avviando il gioco per la prima volta non potrete fare a meno di notare che non ci sono moltissimi elementi, anche a livello di look, che potrebbero far pensare ad un approccio superficiale e semplicistico. Ogni partita è quasi esclusivamente adrenalina, la difesa conta relativamente, vi basti pensare al fatto che nelle impostazioni di gioco difficilmente troverete delle opzioni dedicate a tattiche da adottare come accade in altri esponenti (quasi) dello stesso genere, occorre cercare in altre produzioni o più semplicemente nel precedente episodio apparso su Gamecube. Per comprendere pienamente il divertimento che se ne ricaverà è necessario invece che consideriate la meccanica nel suo complesso: divertimento, immediatezza e soprattutto l’utilizzo per la prima volta in un gioco Wii della tanto attesa modalità online attraverso la WiFi Connection, ecco perché come tutti quei titoli che a modo loro segnano un piccolo evento, non si può credere di conoscere questo Mario SCF nell’insieme solo per aver avuto modo di provare il capitolo originario. Al contrario riuscirete ad apprezzare, vivere e amare questa esperienza, possibilmente comprendendo le scelte fatte dagli sviluppatori per rendere l’aspetto di personaggi a voi cari ora più aggressivo e marcato, facendovi sentire dentro la partita.

QUANDO IL GIOCO SI FA DURO,I DURI INIZIANO A GIOCARE

Se in un primo momento ci si sarebbe potuto aspettare un vero e proprio stravolgimento dei comandi in favore di un utilizzo troppo complesso di Wii Remote e Nunchuk, fortunatamente il sistema di controllo ha chiarito ogni dubbio a riguardo risultando molto immediato e al tempo stesso non distaccandosi troppo da quello che era stato in passato. Da un certo punto di vista è un piacere vedere che nonostante la rivoluzione alcune cose siano rimaste all’insegna della tradizione, ma avremmo anche gradito la proposta di qualche diversa configurazione almeno come alternativa, pur rimanendo che quella attuale risulta precisa e funzionale in ogni situazione di gioco. Le uniche occasioni in cui avrete modo di utilizzare il Wii Remote saranno in presenza dei potentissimi Megatiri o per sbarazzarvi di un avversario troppo agguerrito attraverso una bella ed energica spallata, per il resto quasi ogni azione è eseguibile attraverso il Nunchuk in maniera del tutto naturale.Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è costituita dal fatto di poter affrontare indistintamente ogni modalità sia da soli che con altre tre persone, ottenendo così non solo importanti riconoscimenti e trofei ma anche sbloccando nuovi extra in base ai risultati raggiunti. Ne consegue che anche la longevità ne beneficia non poco. Perché il divertimento che ricaverete anche da una singola “amichevole” è tangibile e ogni volta l’esperienza sarà sfrenata, veloce, violenta e decisamente appagante se riuscirete a portare a casa una sudata vittoria.Il fulcro e vero elemento portante del gioco è però costituito dalla modalità online. Una delle critiche mosse ad alcuni dei titoli che hanno costituito la ludoteca europea del Wii di questi primi mesi è stata appunto quella di non offrire alcuna possibilità di sfidare giocatori di altri paesi o cooperare con essi attraverso la WiFi Connection. Per questi motivi, Mario SFC rappresenta un elemento di rottura molto forte, “depurando” Nintendo da una di quelle scelte che in passato hanno richiamato pareri discordanti circa le scelte fatte a beneficio del pubblico. Oggi finalmente il modo di giocare subisce dei cambiamenti e diventa amato anche da coloro che attendevano questa svolta da tempo, soprattutto considerando che a livello tecnico il Wii si comporta più che bene e non mostra alcuna incertezza di rilievo.

MARIO IN NAZIONALE

Le polemiche riferite ad alcune soluzioni adottate (come i codici amico) restano sicuramente, ma non riusciranno certo a bloccare la diffusione di questo nuovo modo di pensare, che adesso appare una scelta imprescindibile. Le possibilità offerte sono molteplici: potrete partecipare da soli (o con un amico con cui vi sarete preventivamente scambiati i codici del gioco) a partite amichevoli oppure sfidare altri giocatori in sfide più sostanziose. Tutti i risultati e le vittorie che conseguirete saranno formalmente ufficializzati attraverso una speciale classifica online (consultabile in qualsiasi momento) che non mancherà di suscitare interesse spingendovi a migliorare le vostre performance agonistiche sempre di più. Nonostante l’esperienza di Nintendo nei confronti dell’online debba considerarsi molto recente, risulta impossibile non apprezzare la velocità di connessione (che può essere testata prima di procedere, evitando i lag) durante le partite, oltre che la ricerca degli avversari, che risulta un’operazione semplice ed immediata. Sicuramente il servizio potrà essere molto migliorato in futuro, soprattutto dal punto di vista della comunicabilità tra utenti, ma ad oggi le premesse per fare bene ci sono davvero tutte.Dal punto di vista tecnico il lavoro svolto è quasi esente da difetti. La grafica è molto pulita, condita da pregevoli effetti di luce e dotata ci un motore poligonale che, nonostante non arrivi a standard di perfezione, riesce a mantenersi sempre molto fluido eccezion fatta per qualche sporadico rallentamento in presenza di qualche sequenza animata particolarmente complessa, per il resto il dettaglio è molto elevato e la possibilità di giocare a una risoluzione di 480p in 16:9 non fa che aggiungere altro spessore alla qualità generale di questo titolo. Il sonoro beneficia di musiche molto ben ritmate e adatte all’atmosfera delle partite, che non mancheranno di evidenziare i momenti più importanti di ogni incontro con effetti sonori (ottime le voci dei personaggi, con richiami a parole italiane!), esplosioni, urla e commenti davvero ben studiati. La giocabilità è sempre ai massimi livelli, sia che decidiate di giocare da soli che con degli amici oppure attraverso l’online e ogni volta sarà difficile che riusciate a staccarvi dal gioco molto presto, grazie anche alla voglia di migliorare i propri record e alle numerose possibilità offerte dal servizio WiFi, che speriamo vengano sempre più adottate in futuro anche da giochi di software house esterne.

giovedì 21 giugno 2007

DONKEY KONG:IL RE DEI BAR

Dopo varie recenzioni di recenti uscite o di novità per il futuro mi piacerebbe farne una su quello che sicuramente è tra i cabinati da bar più giocati al mondo:il celebre donkey kong.
Donkey Kong (giapponese: ドンキーコング), spesso abbreviato anche con DK, è un celebre gioco arcade di tipo platform sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi e per Game & Watch nel 1981.
In questo gioco Jumpman, passato poi alla storia con il nome di Mario, deve salvare la sua fidanzata Pauline da Donkey Kong salendo le scale ed evitando i barili ed i vari oggetti lanciati dallo scimmione.




LA STORIA DEL GIOCO

L'origine del nome di Donkey Kong è stata al centro di molte leggende, prima fra tutte quella che vuole che il nome "Donkey" derivi da un errato invio del fax che sostituì ad una ovvia "M" (che formava il nome "Monkey", scimmia) una più improbabile "D".
Sono pochi però a sapere che il nome "Donkey" non è frutto di un errore casuale, ma di una scelta volontaria, sebbene inappropriata, del suo creatore: egli infatti scelse fra i tanti sinonimi inglesi della parola "testardo" proprio quella che nei dizionari compare principalmente sotto la voce "asino".
Donkey Kong nasce solo a causa del fallimento di un gioco uscito precedentemente, Radarscope. Il gioco dello scimmione fu infatti un rimpiazzo per i vecchi cabinati rimasti invenduti. Nessuno si aspettava da questo videogame il successo che ha poi generato.
Il gioco fu ideato da un programmatore alle prime armi, Shigeru Miyamoto, il quale però riuscì a creare due fra i personaggi più rappresentativi del mondo videoludico, "Mario" e "Donkey Kong".
Nel team di sviluppo erano presenti anche Gunpei Yokoi e Hirokazu Tanaka rispettivamente alla programmazione e alle musiche.
Il gioco, nella sua versione arcade, avrà due seguiti: Donkey Kong Jr. (1982) e Donkey Kong 3 (1983).

INIZIA LA NUOVA ERA DEL GIOCO DI PIATTAFORME

Donkey Kong è considerato il primo platform game della storia. Alcuni attribuiscono erroneamente questo titolo a Space Panic (Universal), gioco simile a Donkey Kong nell'impostazione, ma in cui il protagonista non era in grado di saltare. La carica innovativa di Donkey Kong fornì nuovi concetti di gameplay, e spinse gli sviluppatori ad intraprendere la stessa strada di Nintendo: da quel momento, le sale giochi si riempirono di giochi di piattaforme, più o meno simili al capostipite, anche per le proprietà meno significative dal punto di vista del gameplay (i giochi si riempiono di fanciulle dal salvare e i protagonisti sono di umile aspetto e mestiere). Tuttavia, è con l'aggiunta dello scrolling che il platform 2D raggiunge lo stato d'arte, avvenuta prima con Pac-Land e poi confermata con il grande successo Super Mario Bros. (i cosiddetti Jump'n'Run). Per questo motivo, oggi molti definiscono erroneamente i platform precedenti ai suddetti giochi "puzzle", genere con cui i platform hanno ben poco a che vedere.

LA PRIMA APPARIZIONE DI MARIO

Il protagonista del gioco, Jumpman, non è altri che Mario, ancora oggi l'icona indiscussa non solo di Nintendo, ma dell'intera industria videoludica. In realtà, l'obiettivo di Miyamoto non era quello di creare un eroe a tutti gli effetti, ma quello di creare un personaggio umile, come dimostra il suo aspetto fisico (basso e grassottello) e la sua professione (Mario è un carpentiere poi eserciterà la professione di idraulico). È quindi un personaggio con cui il giocatore può facilmente identificarsi. Inoltre, Nintendo volle che il suo personaggio avesse le caratteristiche della tradizione di fumetti occidentale (Popeye, Felix the Cat, per esempio), in modo tale che piacesse anche agli occidentali. I suoi caratteri somatici, malgrado le varie leggende metropolitane, sono dovute alle necessità tecniche: i baffi servivano a staccare il naso dal mento, le basette per evidenziare le orecchie, il cappello serviva per non mostrare i capelli (era difficile renderne il movimento) e la salopette dava una buona impressione di movimento del torso. D'altro canto, è vero che il personaggio somigliava molto al proprietario degli uffici di Nintendo of America di New York, il cui nome era Mario Segali. Non si sa se la somiglianza sia casuale o meno, tuttavia il nome "Mario" è stato deciso proprio per questo motivo.

Immagine attuale di donkey kong













mercoledì 20 giugno 2007

L'IDRAULICO RITORNA CON UN'AVVENTURA INEDITA


Peccato che Nintendo non abbia pensato di lanciare il Wii assieme alla nuova avventura di Mario. Non perché The Legend of Zelda: Twilight Princess non rappresenti un titolo di forte richiamo. No, non è questo il punto. Il punto è che Super Mario Galaxy avrebbe potuto essere per il Wii quello che Super Mario 64 fu per il Nintendo 64. L’accoppiata di lancio perfetta, la killer application per eccellenza, un capisaldo della storia videoludica, capace di ridefinire un genere, di evolverlo verso una forma completamente differente. Ipotesi, naturalmente. Perché Super Mario Galaxy non è ancora uscito, perché per ora quello che Nintendo ha mostrato al pubblico è solo una minima parte delle novità introdotte in questa nuova avventura. Eppure si intravedono possibilità allettanti, utilizzi divertenti, a tratti geniali, del Wii Remote. Quella freschezza che Super Mario Sunshine forse non aveva: un “semplice” seguito di un capolavoro che poco aggiungeva, ma certo non deludeva, questo no. Ecco, col Wii le potenzialità ci sono tutte, e in attesa che il 2007 inoltrato si avvicini non resta che fare il punto della situazione su ciò che abbiamo potuto vedere e giocare.
Da quel poco che abbiamo intuito Mario sarà ancora una volta alla ricerca della principessa Peach, rapita come al solito e trascinata nello spazio profondo. Un pretesto che ha però consentito a Nintendo di ripensare da zero l’interfaccia di gioco sfruttando l’accoppiata Wii Remote-Nunchuk in maniera del tutto originale. O meglio, affiancando a un gameplay parzialmente classico – affidato al Nunchuck – l’interazione con l’ambiente generata dai movimenti del Wiimote. Il risultato, dai primi test che abbiamo potuto effettuare, lascia presagire un rinnovamento netto e una giocabilità sorprendentemente intuitiva.Mario si muove nello scenario tramite lo stick del Nunchuk, in maniera quindi fondamentalmente classica, ma la maggior parte delle azioni si “attivano” coi movimenti del Wiimote. Agitandolo, per esempio, Mario esegue una trottola che elimina i nemici, e nel caso si trovi vicino a dei portali a forma di stella sospesi nel vuoto viene lanciato nello spazio spostandosi da un pianeta all’altro. Anche la modalità puntamento viene utilizzata in questa nuova avventura, sia per interagire con alcuni elementi dello scenario, sia per catturare monete durante i nostri voli nel cosmo o, ancora, per permettere a Mario di volteggiare sospeso nel vuoto da un punto all’altro, in rapida sequenza. Più facile a farsi, che a dirsi, l’utilizzo del Wiimote appare divertente, originale, e il presentimento è che le potenzialità siano pressoché infinite.
Combattendo con un boss Mario può rispondere agli attacchi semplicemente muovendo con prontezza il Wiimote a destra o a sinistra rispedendo così al mittente l’eventuale proiettile lanciato. Il puntatore sullo schermo è insomma il valido alleato di Mario e reagisce senza tentennamenti ai nostri movimenti. Il sistema di controllo pensato da Nintendo è duplice: da una parte il Nunchuk, che muove Mario, dall’altra il Wiimote, che in qualche modo rappresenta l’intervento del giocatore nel mondo virtuale. I due sistemi “dialogano” perfettamente, tanto che dopo qualche minuto di gioco la sintonia dei movimenti e la facilità di apprendimento appaiono evidenti. Possiamo fare arrampicare Mario su un albero e quindi “agganciarlo” col nostro Wiimote: un rapido movimento all’indietro e il nostro beniamino verrà lanciato come stessimo utilizzando una fionda. L’unico limite all’utilizzo dell’accoppiata Nunchuk-Wiimote è la fantasia degli sviluppatori




FORZA MOTORSPORT 2:NEL SEGNO DELLA POTENZA


Con un milione di copie vendute in tutto il mondo e con recensioni a dir poco entusiastiche, il primo Forza MotorSport lanciava dichiaratamente la sfida ad un certo Gran Turismo. E' quanto accaduto esattamente due anni fa, quando Microsoft iniziava la sua rincorsa su Sony e Nintendo e puntava decisamente su una manciata di titoli first-party, tra i quali non poteva certamente mancare un gioco di guida.
Forza MotorSport va dunque collocato a metà strada tra un arcade, genere rappresentato dalla serie Project Gotham Racing su XBox, e un prodotto di simulazione, i quali invece sono quasi totalmente assenti nel catalogo giochi della console. Dunque, in considerazione del genere di appartenenza, va proprio in netta competizione con il già citato Gran Turismo, vicinanza che è tale anche per altri aspetti: ci riferiamo alla presenza di un enorme catalogo macchine, alle caratteristiche legate al tuning delle vetture, al ruolo che ricoprono all'interno del parco giochi delle due famiglie di console.
Questo seguito mira a migliorare il predecessore in ragione della maggior parte degli aspetti. Probabilmente il miglioramento più evidente riguarda proprio il tuning delle vetture: per capirci, si passa da 600 a 4000 strati diversi di texture applicabili per ciascuna vettura. Grande attenzione è stata riposta anche sulla configurazione meccanica dell'auto, componente che costituirà dunque un altro elemento di sfida tra i giocatori della comunità online di Forza MotorSport 2.
Ovviamente, Turn 10 non ha trascurato neanche quegli aspetti che già avevano soddisfatto i recensori nel 2005. Stiamo parlando dell'intelligenza artificiale e della fisica, le quali, dunque, sono state ulteriormente affinate. D'altronde, è quasi inevitabile che Forza MotorSport 2 mantenga un forte legame con il predecessore, con certi aspetti sicuramente rinsaldati, ma con un impianto di fondo, nella sostanza, immutato. Con Forza MotorSport 2 è giunto finalmente il momento di rispolverare, o di comprare, il volante wireless per XBox 360 messo a disposizione da Microsoft. Il supporto force feedback è stato scarsamente impiegato fino ad oggi (Project Gotham Racing 3, Need for Speed: Carbon, Test Drive Unlimited) e, soprattutto, sono mancati quei titoli sufficientemente simulativi che fossero in grado di sfruttare le funzionalità messe a disposizione dal volante. Quello di Microsoft è il primo, e finora unico, volante sul mercato che impiega contemporaneamente le tecnologie vibrazione, feedback e wireless

WARIO MASTER OF DISGUISE


Wario: Master of Disguise
DS
Genere: Platform

sviluppatore: nintendo

produttore: nintendo

informazioni: nintendo

lingua: interamente in italiano

Era il 2004 quando wario faceva la sua uscita sul gameboy advance con warioland 4.


Da allora l'anti-mario non è più apparso in un gioco per una console portatile (se non per qualche sporadica uscita come mariokart ds).


Finalmente il 1 giugno la nintendo ha ufficializzato l'uscita di un nuoco gioco con wario protagonista:wario master of disguise. In questa nuova avventura Wario sarà in possesso di una preziosissima bacchetta magica che gli permetterà di poter vestire costumi diversi, ognuno dei quali potrà donargli un potere speciale.Nintendo ha rivelato inoltre che sarà fondamentale l'utilizzo del touch-screen in quanto permetterà al giocatore non solo di cambiare il costume di Wario, ma anche di risolvere i minigiochi e i puzzle. .

martedì 19 giugno 2007

SEGA.IL MITO NON MUORE MAI


La SEGA (in giapponese セガ) è un'azienda giapponese facente parte del gruppo SEGA Sammy Holdings Inc. sviluppatrice di videogiochi, console e coin-op. È uscita dal mercato delle console nel 2001 per concentrarsi sullo sviluppo di cabinati e videogiochi multipiattaforma.
Fondata nel 1951 dallo statunitense David Rosen che, dopo la seconda guerra mondiale, si trasferì definitivamente in Giappone, la Sega (Originariamente chiamata Rosen Enterprises) entrò in affari, inizialmente, come compagnia per l'esportazione di oggetti d'arte. Verso la fine degli anni cinquanta, Rosen si impegnava già nell'importazione, dagli Stati Uniti d'America, di cabine per le fototessere e, soprattutto, di videogiochi da bar.
La Rosen Enterprises continuò ad espandersi. Nel 1965 la compagnia acquistò una casa produttrice di jukebox e la fuse con la Rosen Enterprises. Durante il processo di fusione, la compagnia venne rinominata Sega, in altre parole, un'abbreviazione di "Service Games". Ben presto la Sega iniziò a produrre i propri giochi da Bar ed a competere con quelli importati dall'America. Nel 1970 la Sega venne acquistata dalla Gulf and Western.
Tra la fine degli anni settanta ed i primi anni ottanta, Sega produsse Giochi arcade ed altro software per le prime console da videogame, come l'Atari 2600 ed il Colecovision. La Sega non era ancora esattamente un gigante in questo campo, tuttavia, riscosse enorme successo con alcuni giochi come Turbo (Che venne confezionato assieme al controller a forma di volante del Colecovision), Frogger e Zaxxon.
In quest'epoca esisteva un distaccamento Americano della Sega, chiamato Sega Enterprises, specializzato nello sviluppo di software per console. Nel 1983 questo distaccamento venne venduto alla Bally, una potente casa produttrice di macchine da pinball e videogiochi da bar. Ben presto anche la Sega of Japan venne venduta ad un gruppo di investitori giapponesi, così la Sega prese ufficialmente il nome di Sega Enterprises, Ltd.La Sega produsse un certo numero di famosi e fortunati giochi da bar verso la metà degli anni ottanta, rinforzando la propria presenza e posizione specialmente nel mercato americano. Giochi come Out Run (1986), After Burner (1987) e Shinobi (1987) non solo permisero di accumulare un notevole capitale per il futuro investimento in giochi da bar, ma stesero anche le basi per un carnet di tutto rispetto ricco di giochi famosi da inserire nelle future console da casa

IL MASTER SYSTEM
In seguito al "crack dei videogiochi" nel 1983, le industrie di videogiochi da casa americane si trovavano veramente in brutte acque. La maggioranza dei consumatori, infatti, avevano rinunciato alle console per comprare economici e funzionali computer. Tutte le più famose case produttrici di console dei primi anni '80 (come Atari, Mattel e Coleco) smisero di vendere videogiochi, tentarono disperate svendite o addirittura fallirono. Allo stesso tempo, in Giappone, il SG-1000 Mark III di casa Sega si contendeva il podio con la console di punta della Nintendo, il Famicom.
Dopo l'incredibile successo del lancio della versione americana del Famicom, il NES, la Sega decise di esportare anche il proprio Mark III in America. In seguito all'esportazione, il Mark III venne ribattezzato Sega Master System (SMS). Il lancio della console ebbe un decente riscontro. Nonostante l'SMS fosse dotato di un hardware superiore rispetto a quello del NES, disponesse di una vasta gamma di accessori interessanti e venisse distribuito da una potente azienda leader nel settore, la Tonka, il NES controllava una percentuale del mercato dei videogiochi pari al 90% del totale dal momento che aveva il vantaggio di un esordio di successo incommensurabile e di una enorme quantità di case produttrici di videogame esterne estremamente fedeli. Infatti, queste aziende, all'epoca, non potevano produrre giochi per altre console, per cui, gli unici produttori di videogiochi che potessero lavorare per il Master System furono la stessa Sega, l'Activision ed i Fratelli Parker. Anche se, in seguito alle pressioni governative per la libera concorrenza, queste restrizioni vennero in fine rimosse, la combinazione di un marketing scadente, un cattivo tempismo, la mancanza di produttori esterni e l'assenza di una "Killer Application" favorirono il declino del Sega Master System. In seguito l'hardware di questa macchina venne usato come base per progettare la prima consolle portatile basata su cartucce di casa Sega, il Game Gear che vide la luce nel 1990.

il sega master system
IL MEGA DRIVE
Tre anni più tardi Sega provò di nuovo a fare breccia nel mercato delle console creando il Sega Genesis, una console a 16-bit di nuova generazione, enormemente più avanzata del NES. Al momento del rilascio, il Genesis (Che nel mercato Europeo ed in Giappone prese il nome di "Sega Mega Drive") costava $179 e nella confezione era presente un controller ed il famoso gioco Altered Beast. Venne anche immediatamente rilasciato il "Power Converter", un apparecchio per far girare i giochi del Master System sul Genesis. Sega aveva anche pianificato di rilasciare un modem ed una tastiera per la console, entro la fine dell'anno. Nonostante il TurboGrafx-16 della NEC, nei primi quattro mesi di vendita, avesse sconfitto il Mega Drive quanto a vendite, la console Sega godeva di un forte supporto da parte delle case esterne di programmazione (La più influente delle quali era senza dubbio la Electronic Arts), ottime scelte di mercato, un tempismo perfetto nella messa in vendita della console e giochi estremamente popolari. Fino al tardo 1991 anno in cui la Nintendo mise in vendita il Super Nintendo, il Mega Drive non conobbe rivali ed anche in seguito, a causa dell'enorme quantitativo di fedeli alla macchina Sega e di giochi dal successo clamoroso come Sonic the Hedgehog, le cose non andarono affato male per questa console. Il Super Nintendo non era una macchina talmente superiore al Genesis da causarne il tramonto.
Dal punto di vista delle Macchine da sala giochi, Sega produsse, nel 1991, il primo videogioco olografico, Time Traveler. Nel 1993 l'uscita di Virtua Fighter, uno dei primissimi giochi di lotta 3D, ebbe un successo clamoroso e piantò le basi per tutti i numerosi sequel di questo marchio. L'uscita di incredibili giochi di corsa come Sega Rally rese definitivamente incancellabile la presenza di Sega nella produzione di giochi da sala americani. Nel 1996, Sega si associò con la Dreamworks SKG per lanciare una propria catena di Sale gioco/centri per il divertimento, chiamata Sega Gameworks.
Nel 1993, Sega iniziò a perdere il dominio del mercato delle console. Il SNES guadagnava sempre più popolarità ed il Sega CD, un'espansione da tempo preannunciata per in Sega Mega Drive che avrebbe permesso ai suoi possessori di giocare con giochi basati su CD-ROM, non vendette molto, a causa della mancanza di giochi e del prezzo esagerato. Verso il 1994 avevano cominciato ad apparire le prime console a 32-bit e Sega rilasciò lo sfortunato Sega 32X come tentativo di resuscitare l'ormai antico Sega Mega Drive e ridestare l'interesse in questa console. All'inizio il 32X vendeva bene ma, vuoi per la mancanza di giochi vuoi per le voci riguardanti l'imminente uscita di consoles di nuovissima generazione come il Sega Saturn e la Sony Playstation, il 32X finì per essere dismesso nel giro di un solo anno.
il sega mega drive
IL SATURN
Il 1995 fu l'anno in cui la Sega formò una nuova divisione per lo sviluppo di software per computer, la SegaSoft. Fu anche l'anno che vide il lancio del Sega Saturn negli Stati Uniti d'America. Nonostante per un paio di settimane le vendite del Saturn tennero testa a quelle della PlayStation, era molto più facile creare nuovi giochi per la seconda e dunque il Saturn perse velocemente terreno. Nonostante il Saturn avesse dalla sua alcune interessanti conversioni di giochi da sala e fosse una delle prime console a possedere la capacità di andare in internet (Attraverso il Netlink Adapter), e nonostante l'ottimo livello del software (in molti casi anche di qualità superiore di quello presente su PlayStation) la pressante competizione della PlayStation, supportata da aggressive strategie di marketing, condannarono il Saturn al secondo posto nella classifica delle vendite. Inoltre, dal punto di vista dei potenziali acquirenti, la semplicità di duplicazione illegale dei giochi della PlayStation, avvantaggiò sicuramente la consolle Sony rispetto a tutte le concorrenti. Molti comunque furono i giochi di rilievo per il Saturn, fra cui diversi famosi ed acclamati giochi da sala come House of the Dead, Sega Rally, ManxTT, Daytona USA e Virtua Fighter 2, e la Sega continuò a sfornare fino all'ultimo ottimi giochi per il Saturn, console che, tra l'altro, vendette molto meglio in Giappone che in Europa o negli USA.
Contrariamente da quanto si potrebbe pensare, non fu comunque solo la prematura scomparsa del Saturn a segnare le sorti economiche di Sega. Il suo successore infatti, il Dreamcast, ebbe un successo del tutto simile in termine di vendite e decisamente superiore in quanto a reputazione e qualità del software. L'uscita di Sega dal mercato hardware è da imputare soprattutto alla pessima gestione finanziaria ed alla totale mancanza di almeno decenti operazioni di marketing. Il motivo per cui Sega ha lasciato il mercato hardware è perché rischiava altrimenti di andare in fallimento, a pagarne le conseguenze fu il Dreamcast, ottima console a livello sia tecnico che di software, il quale non poté durare a lungo per essere conosciuto ed apprezzato dal grande pubblico.
il sega saturn
LA DREAMCAST
Il Sega Dreamcast, la console a 128-bit (prima nel suo genere) di casa Sega venne lanciata in Giappone nel novembre del 1998 e nel settembre del 1999 in Europa e negli USA. Tra la fine del '99 e l'anno 2000 il Dreamcast spopolò grazie ad un incredibile livello qualitativo e quantitativo di giochi non solo Sega. L'azienda aveva meravigliosi piani per questa bianca console, fra cui il lancio di SegaNet, il primo ISP di videogame della storia.
Il Dreamcast fu la prima console a 128 bit ad uscire sul mercato, anticipando di parecchio tempo la rivale Playstation 2. Fin da subito si capì che ci si trovava di fronte ad un hardware veramente ben studiato e con dei programmatori e game designer (soprattutto in Sega) di primissimo livello. La console sfornò capolavori dall'inizio della sua vita sino alla fine, giochi come Virtua Fighter 3, Sega GT, Sonic Adventure 1 e 2, Crazy Taxi, Shenmue e Shenmue II, Phantasy Star Online e moltissimi altri fecero in modo di far appassionare a questa console molta gente. Molta ma purtroppo non abbastanza per poter colmare i buchi e i deficit dovuti non a mancanze videoludiche ma a pessime gestioni di marketing e di finanza che da anni corrodevano la salute economica di Sega. Neppure la cospicua donazione di denaro da parte di Isao Okawa, uno degli uomini più ricchi del Giappone, poco tempo prima della sua morte, riuscì a risanare le finanze di Sega.
La produzione della console venne terminata nel marzo 2001. La Sega assicurò i possessori del Dreamcast che fino alla fine del 2002 sarebbero stati comunque prodotti numerosi giochi e così fu. La Sega quindi si ritirò dal mercato delle console e divenne esclusivamente una casa produttrice di software e videogame. La Sega decise inoltre di lasciare alle case produttrici americane il diritto di creare nuove console utilizzando la tecnologia del defunto Dreamcast

la dreamcast












































































ANNI 80:L'INIZIO DI UNA NUOVA ERA DI GIOCO

ATARI 2600 NINTENDO ENTERTAINMENT SISTEM


Atari 2600
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L'Atari 2600 è una console prodotta da Atari.
La console venne presentata nell'ottobre del 1977 e fu tra le prime console a utilizzare le cartucce come metodo di memorizzazione per i giochi.
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Storia [modifica]
L'Atari 2600 nei primi anni di commercializzazione era pubblicizzata come Atari VCS (Video Computer System): il nome Atari 2600 (derivato dal numero di progetto Atari CX2600) venne utilizzato dal 1982 quando Atari presentò la console Atari 5200. La console fu un grande successo per Atari infatti negli ultimi anni settanta e primi anni ottanta il nome Atari era sinonimo di console. L'Atari 2600 era usualmente in vendita con due joystick, un controller a tastiera e il corpo macchina ove si alloggiava la cartuccia con il gioco.
Nintendo Entertainment System
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Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console per videogiochi ad 8 bit prodotta da Nintendo. In Giappone è conosciuta con il nome Famicom, abbreviazione di Family Computer.
I giochi che fecero la fortuna di questo sistema di videogioco casalingo furono in particolare Super Mario Bros., 2, 3 (Super Mario Bros. 3 è tuttora uno dei giochi più venduti di tutti i tempi), Zelda 1 e 2, Metroid, Excitebike.
Nintendo cessò la produzione di questa console nel 1994, lasciando spazio alla sorella maggiore a 16 bit: il Super Nintendo Entertainment System (Super NES in U.S.A. , Super Famicom in Giappone). L'ultimo gioco uscito per NES fu Wario's Woods.
Il NES fu la prima console a colmare il vuoto creatosi nel mondo dei videogiochi dopo la crisi del 1983,
Il controller era un congegno orizzontale di plastica, che poggiava sul palmo della mano. Una pulsantiera direzionale a croce. Due piccoli pulsanti rotondi per il pollice. Due pulsanti gemelli, 'Start' e 'Select'. Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max e lo storico controller di Arkanoid.
Specifiche tecniche [modifica]
CPU Motorola 6508 (8-bit a 1,79 MHz)
RAM 2 KByte
Risoluzione video 256x240 a 24 colori, scelti tra 52; fino a 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione massima 8x8 pixel
Supporto: cartucce con ROM preprogrammate/Floppy disk per il FamiCom Disk System
Intellivision
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L'Intellivision è una console da gioco messa in commercio da Mattel nel 1980, collegabile ad un televisore.
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Storia [modifica]
La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, ad opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell'azienda dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi, tutti prodotti dalla APH Technological Consulting. Nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso (Las Vegas Poker & Blackjack).
In quel periodo il settore del mercato era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari.
Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione di George Plimpton, che attaccava senza riguardi le capacità dell'Atari 2600.
Prendendo in prestito la strategia dell'Atari la Mattel commercializzò la sua console attraverso svariati rivenditori e utilizzando diversi marchi, quali ad esempio Radio Shack Tandyvision, il GTE-Sylvania Intellivision e il Sears Super Video Arcade. Il modello per Sears fu in particolare un colpo vincente per Mattel, Sears vendeva infatti già console Atari rimarchiate, e questo aveva contribuito in modo massiccio al successo di Atari.
Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze come APH, in seguito la compagnia considerò molto più conveniente svilupparne in proprio, così dedicò molte delle proprie risorse nella produzione del software e formò una squadra di sviluppo.
Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.
Nel 1982 le vendite furono alte: oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I principali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permise di accompagnare certi giochi con una sintesi vocale. E il gruppo di sviluppo, che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di centodieci programmatori, ora guidati dal Vice Presidente Baum, mentre Daglow dirigeva lo sviluppo dell'Intellivision e Minkoff - un ingegnere ai vertici - dirigeva tutto il lavoro su tutte le altre piattaforme.
Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del "Componente Tastiera", un accessorio da sempre proclamato da Mattel come "di prossima uscita". L'unità di base comprendeva un lettore di cassetta per caricare e salvare dati. La tastiera si sarebbe dovuta innestare sullo slot delle cartucce, e avrebbe avuto uno slot addizionale per consentire di utilizzare ugualmente i giochi Intellivision tradizionali. Questo accessorio si rivelò troppo costoso da progettare e distribuire, così Mattel rinunciò all'idea. La Mattel subì in séguito un'indagine da parte della Federal Trade Commission americana per non aver prodotto il componente promesso, con la minaccia di dover pagare 10.000 dollari al giorno fino al momento in cui l'avrebbe rilasciato. Alla fine Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.
La ragione del ritiro fu l'alto costo di produzione e di supporto, unita al fatto che l'allora innovativo lettore di cassette non si rivelò mai affidabile quanto richiedeva il pubblico. Mattel a questo punto istituì un gruppo interno di progettisti, con l'obiettivo di correggere o rimpiazzare il componente. La concorrenza propose un'alternativa più economica: l'ECS, o Entertainment Computer System (Sistema Computerizzato per l'Intrattenimento), molto più piccolo, lucido e facile da utilizzare del componente originale. Sfortunatamente, mentre il Keyboard Component originale aveva alcuni vantaggi rispetto ai computer di allora, la nuova versione era meno potente e dava meno possibilità, confrontata con le macchine allora emergenti, come il Commodore 64. Le due tastiere erano incompatibili, ma ai possessori dell'unità più vecchia venne offerto in cambio un ECS.
Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui iniziava la progettazione del componente tastiera, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI, da "Lucky", fortunato: "Low User Cost Keyboard Interface", o "Interfaccia per tastiera utente a basso costo".
Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonostante il nuovo fiammante Hardware, l'Intellivision passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiccia riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del "crash".
Sorprendentemente il sistema risorse dalle proprie rovine e continuò a vivere fino al 1991. Un gruppo di dirigenti capitanato da Terry Valeski acquistò, col supporto finanziario della Tangible Ventures, appartenente alla RevCo Drugstores, tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda si chiamò dapprima Intellivision inc. e poi INTV Corporation, allorché Valeski acquistò dalla RevCo i diritti e continuò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta. Quando la scorta di Intellivision II terminò, essa introdusse una nuova console battezzata INTV System III. Questa unità non era altro che una rivisitazione estetica dell'Intellivision originale. In séguito, fu ulteriormente rinominata Super Pro System. Oltre a produrre nuove console, la INTV introdusse sul mercato i giochi completati dalla Mattel, ma mai commercializzati. Il successo riscosso da questi indusse INTV a terminare lo sviluppo dei giochi che non erano stati terminati prima della chiusura di Mattel Electronics, rilasciando qualche titolo all'anno. Le vendite di queste cartucce si attestavano sui 10 - 20.000 esemplari, ma dato che la INTV era un'azienda con poche spese, l'impresa portava ancora margini. Nel 1987, le vendite si alzarono, data la difficoltà di trovare sugli scaffali dei negozi la nuova console Nintendo NES, ma fu solo un fuoco di paglia. L'unico videogioco integralmente sviluppato da INTV fu SuperPro Volleyball. Alla fine il sistema morì, e la INTV chiuse i battenti nel 1991. Le cartucce rimaste in inventario continuano ad essere vendute tramite Telegames (ordine postale) e Radio Shack (su catalogo).
Il sistema risorse nuovamente quando Keith Robinson, uno dei primi programmatori Intellivision, responsabile del gioco TRON Solar Sailer, ne acquistò i diritti sul software e fondò una nuova azienda, la Intellivision Productions, nel 1997. Come risultato, giochi progettati in origine per l'Intellivision furono resi disponibili per le console dei tempi odierni, come PlayStation 2, Xbox e Nintendo GameCube, nella confezione Intellivision Lives, oltre che per PC e MAC ("Intellivision Rocks
ColecoVision
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La ColecoVision
Correva l'anno 1976 e la GI, General Instrument, mise a punto il primo chip degno di tale nome ossia l'AY38500, costo 5$ e capacità di gioco molto superiori a quelle dei chip Atari. Ne furono ordinati alcuni milioni di esemplari e GI non sapendo come evadere gli ordini, decise di spedire a tutte le aziende non più del 5% di quanti ordinati. Incredibilmente una piccola azienda di bambole, la Connecticut Leather Company (COLECO), ricevette tutti i chip ordinati.
La società era stata fondata nel 1932 e produceva infatti scarpe e borse di pelle. Nel giro di qualche decennio, iniziò a produrre piscine per esterni e oggetti ricreativi e sportivi, divenendo leader del mercato. Nel 1968 acquistò la Eagle Toys, che produceva flipper e giochi elettromeccanici, Coleco si infilò nel mercato dei videogiochi con il Telstar, 50$ ed una ottima rete di distribuzione con il risultato di divenire uno dei migliori concorrenti di Atari.
ColecoVision è il nome della console di terza generazione prodotta da Coleco e presentata nell'agosto del 1982 negli Stati Uniti d'America e commercializzata nello stesso anno in abbinamento al gioco Donkey Kong, campione di incassi nelle sale giochi, nel tentativo di aggredire il dominio quasi assoluto dell'Atari 2600.Con un parco giochi di 12 bellissime trasposizioni da coin-op fra cui Zaxxon, Venture e Lady Bug e 10 nuove cartucce in fase di programmazione, il primo milione di unità fu venduto a tempo di record. In appena un anno il ColecoVision raggiunse la vetta nella classifica delle vendite, battendo Atari e Mattel. Ben presto la libreria di giochi si arricchì notevolmente fino a raggiungere un numero di circa 170 titoli e fu presentato l'adattatore per le cartucce dell'Atari 2600 (non senza controversie con l'Atari). La consolle aveva una CPU a 8-Bit Z80A (3,58 MHz), una RAM di 8 Kb, poteva gestire 16 colori, 32 sprites (questa caratteristica lo rendeva veramente migliore dei concorrenti) e 3 canali audio+1 di rumore bianco. Le cartucce gioco erano da 8, 16, 24 e 32 Kb. Il controller era un joystick con due pulsanti e una tastierina numerica

NINTENDO:LA STORIA DEL VIDEOGIOCO


Nintendo
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La Nintendo Corporation, Limited (in giapponese: 任天堂, "la fortuna che viene dal cielo") è una nota azienda giapponese sviluppatrice di videogiochi e console, fondata nel 1889 da Fusajiro Yamauchi è passata dai giochi di carte e meccanici ai giochi elettronici all'inizio degli anni '80.
Oggi Nintendo è considerata una tra le maggiori produttrici di console, e dominante nel campo delle console portatili. Entrò nel mondo dei videogiochi come distributore della console Magnavox Odyssey nel 1975 e, nel 1977, cominciò a costruire delle console proprie. Grazie all'enorme successo riscontrato in Giappone, nel 1985 Nintendo arrivò nel Nord America e nel 1986 in Europa. Nell'arco della sua storia, Nintendo ha prodotto 5 console da tavolo - il Famicom/NES, il Super Famicom/SNES, il Nintendo64, il GameCube e infine il Wii che ha esordito in tutto il mondo tra il 19 novembre e l'8 dicembre 2006. Inoltre ha prodotto molte console portatili, tra cui sette versioni del Game Boy, il Virtual Boy, i Game & Watch, i Pokémon Mini e due versioni del Nintendo DS.
Nintendo ha pubblicato oltre 250 giochi per le sue console (e 2 giochi per l'Atari 2600), sviluppandone direttamente almeno 180 di essi. Nintendo ha venduto oltre i 2 miliardi di giochi in tutto il mondo.
La mascotte di Nintendo è Mario, personaggio originariamente creato per l'arcade Donkey Kong da Shigeru Miyamoto
Tra i celebri personaggi dei videogiochi sviluppati dalla Nintendo e distribuiti solo per le proprie console, si ricordano i seguenti.
Mario, che acquista l'attributo di "Super" in seguito all'assunzione dei famosi funghi che ne raddoppiano le dimensioni , è un idraulico italiano, spesso occupato a salvare la principessa Toadstool (ribattezzata Peach in Super Mario 64 e Daisy nel Game Boy), vestito con una tuta blu da idraulico e maglietta e cappello rosso, con un paio di folti baffi sul volto. La sua immagine trae origine dall'esterofilia del pubblico giapponese, ma anche da alcune limitazioni tecniche che si sono poste agli sviluppatori: i baffi servivano per dividere la bocca dal naso, la salopette per evidenziare le braccia, e il cappello per togliersi dall'imbarazzo di dover rappresentare i capelli, cosa praticamente impossibile con le tecnologie dell'epoca. È diventato, nel tempo, oltre a mascotte e simbolo dell'azienda stessa, anche emblema del mondo dei videogiochi.
Luigi, è il fratello di Mario, e come lui è un idraulico. Si distingue dal fratello per essere più alto e più magro. Inoltre, egli è vestito di verde invece che di rosso.
Wario è il lato oscuro di Mario, anche se lo ha sfidato solo in Super Mario Land 2. È più tozzo ed è vestito di giallo e viola. Per i giapponesi il gioco di parole è doppio: non solo la "M" di Mario si capovolge per diventare una "W", ma il termine Wario ricorda molto il termine "warui", che in giapponese vuol dire "cattivo".
Waluigi è l'alterego di Luigi, è stato visto nei giochi sportivi dedicati a Mario e nel famoso party game Mario Party. È vestito di viola e ha grandi baffi.
Bowser, è una creatura (frutto di un mix fra un drago e la specie Koopa, ovvero delle tartarughe) corazzata, in grado di sputare fuoco, ed è il nemico per eccellenza di Mario. Pare che come occupazione principale abbia quella di rapire la Principessa Peach.
Yoshi, è un dinosauro dolce e gentile che aiuta Mario quando egli ne ha bisogno. Nel gioco Yoshi's Island, egli prende Mario (all'epoca neonato) in spalla e lo conduce alla salvezza, evitando che il piccolo possa essere catturato da Baby Bowser.
Donkey Kong, un gorilla, acerrimo nemico di Mario agli esordi (infatti Mario - inizialmente definito semplicemente "Jumpman", uomo che salta - fece la sua prima apparizione nel videogioco "Donkey Kong" del 1980), successivamente i due personaggi si spartiscono saghe differenti ed appaiono insieme, apparentemente privi di discordia, negli spin off Nintendo (tra cui Mario Party, Mario Kart, Mario Golf, Mario Tennis).
Zelda, principessa che dà il nome ad una serie videoludica di ambientazione fantasy. Appare in moltissimi episodi, ma non in tutti (per esempio, in The Legend of Zelda: Link's Awakening viene solo nominata)
Link, protagonista dei giochi della serie The Legend of Zelda; non è sempre la stessa persona, anzi, Link non è neanche un vero e proprio nome, infatti "link" in Inglese significa "collegamento", e rappresenta infatti il "collegamento" tra il gioco e il giocatore. È volutamente un personaggio privo di carattere (Link infatti non parla mai) per favorire l'impersonificazione nello stesso.
Kirby, un simpatico, sferico eroe rosa, sempre affamato, in cerca di cibo, felicità e sfide senza esclusione di colpi.
I Pikmin, anch'essi creature nate dalla geniale mente di Shigeru Miyamoto, animaletti-piantine che vivono nei prati e che cooperano fra di loro, sono protagonisti di uno strategico in tempo reale molto particolare.
Samus Aran, una cacciatrice di taglie intergalattica che combatte contro i Metroid (alieni) e Mother Brain, il suo antagonista per eccellenza.
Capitan Falcon, protagonista della saga F-Zero, gioco di corse futuristiche; oltre ad essere un cacciatore di taglie, partecipa sempre al grand prix di F-zero per ottenere gloria e fama; le sue nemesi sono Black Shadow e Samurai Goroh.
I Pokémon, mostriciattoli creati da Satoshi Tajiri, che devono essere catturati e fatti combattere tra di loro. Sono uno dei fenomeni di costume più grande degli ultimi anni.
Risultati commerciali [modifica]
Nel 2007 la società attraversa un momento molto florido dal punto di vista commerciale. Le console Nintendo DS e Wii hanno mostrato nel 2006 e nel 2007 dei buoni risultati commerciali, questi uniti al buon andamento del settore dei videogiochi ha consentito alla società di rivedere al rialzo le previsioni di guadagno della società.[1]

lunedì 18 giugno 2007

NINTENDO WII:ECCO IL FUTURO

A dicembre 2006 è stata ufficializzata in italia l'uscita della nuova console da tavolo della nintendo:la nintendo wii.
La console sostuisce il deludentissimo game cube che aveva avuto scarsissime vendite e aveva favorito il monopolio di ps2.
la console si presenta molto piccola e graziosa e ha nel suo punto di forza il sensore di movimento
contenuto nel controller denominato wiimote.questo innovativo joipad permette di giocare grazie
al semplice movimento del corpo e garantisce un divertimento garantito.
inoltre ,per aumentare la combinazione dei tasti, è stato creato il nunchuk,particolare controller che si collega al wiimote fornendolo di una levetta analogica e di un grilletto laterale.
al contrario delle rivali non possiede l'alta definizione cosa rilevatasi però molto inutile dal fatto che bisogna avere un televisore di ultima generazione,cosa che la maggior parte delle persone non ha.
Soprattutto in italia all'inizio veniva data poca importanza alla console e nei negozi se ne trovavano ben poche.
poi col passare del tempo,visto l'enorme successo della console,ha incominciato ad essere una figura immancabile nei centri commerciali e nei negozi di elettronica.
attualmente la console nintendo ha venduto più di 7 milioni di copie e nella console war è seconda solo a xbox 360 che però è uscitra un anno prima.