Atari 2600
Vai a:
Navigazione,
cercaL'Atari 2600 è una
console prodotta da
Atari.
La console venne presentata nell'ottobre del
1977 e fu tra le prime console a utilizzare le cartucce come metodo di memorizzazione per i giochi.
//
Storia [
modifica]
L'Atari 2600 nei primi anni di commercializzazione era pubblicizzata come Atari VCS (Video Computer System): il nome Atari 2600 (derivato dal numero di progetto Atari CX2600) venne utilizzato dal
1982 quando Atari presentò la console Atari 5200. La console fu un grande successo per Atari infatti negli ultimi anni settanta e primi anni ottanta il nome Atari era sinonimo di console. L'Atari 2600 era usualmente in vendita con due joystick, un controller a tastiera e il corpo macchina ove si alloggiava la cartuccia con il gioco.
Nintendo Entertainment System
.
Vai a:
Navigazione,
cercaSe riscontri qualche problema nella visualizzazione dei caratteri di questa voce, consulta la pagina
Unicode.
Il Nintendo Entertainment System (NES) è una
console per
videogiochi ad
8 bit prodotta da
Nintendo. In
Giappone è conosciuta con il nome Famicom, abbreviazione di Family Computer.
I giochi che fecero la fortuna di questo sistema di videogioco casalingo furono in particolare
Super Mario Bros.,
2,
3 (Super Mario Bros. 3 è tuttora uno dei giochi più venduti di tutti i tempi),
Zelda 1 e 2,
Metroid,
Excitebike.
Nintendo cessò la produzione di questa console nel
1994, lasciando spazio alla sorella maggiore a
16 bit: il
Super Nintendo Entertainment System (Super NES in U.S.A. , Super Famicom in Giappone). L'ultimo gioco uscito per NES fu
Wario's Woods.
Il NES fu la prima console a colmare il vuoto creatosi nel mondo dei videogiochi dopo la
crisi del 1983,
Il controller era un congegno orizzontale di plastica, che poggiava sul palmo della mano. Una pulsantiera direzionale a croce. Due piccoli pulsanti rotondi per il pollice. Due pulsanti gemelli, 'Start' e 'Select'. Erano inoltre disponibili vari accessori, come la
NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max e lo storico controller di Arkanoid.
Specifiche tecniche [
modifica]
CPU Motorola 6508 (8-bit a 1,79 MHz)
RAM 2 KByte
Risoluzione video 256x240 a 24 colori, scelti tra 52; fino a 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione massima 8x8 pixel
Supporto: cartucce con ROM preprogrammate/Floppy disk per il FamiCom Disk System
Intellivision
.
Vai a:
Navigazione,
cercaL'Intellivision è una
console da gioco messa in commercio da
Mattel nel
1980, collegabile ad un televisore.
//
Storia [
modifica]
La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, ad opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell'azienda dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in
California, con una disponibilità di quattro giochi, tutti prodotti dalla APH Technological Consulting. Nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso (Las Vegas Poker & Blackjack).
In quel periodo il settore del mercato era dominato da
Atari, con la sua console
Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi da gioco erano prodotti da
Fairchild Semiconductor,
Bally e
Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da
Atari.
Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione di
George Plimpton, che attaccava senza riguardi le capacità dell'Atari 2600.
Prendendo in prestito la strategia dell'
Atari la Mattel commercializzò la sua console attraverso svariati rivenditori e utilizzando diversi marchi, quali ad esempio
Radio Shack Tandyvision, il
GTE-Sylvania Intellivision e il
Sears Super Video Arcade. Il modello per Sears fu in particolare un colpo vincente per Mattel, Sears vendeva infatti già console Atari rimarchiate, e questo aveva contribuito in modo massiccio al successo di Atari.
Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze come
APH, in seguito la compagnia considerò molto più conveniente svilupparne in proprio, così dedicò molte delle proprie risorse nella produzione del software e formò una squadra di sviluppo.
Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum,
Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di
Blue Sky Rangers.
Nel 1982 le vendite furono alte: oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come
Activision,
Coleco e
Imagic. I principali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permise di accompagnare certi giochi con una sintesi vocale. E il gruppo di sviluppo, che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di centodieci programmatori, ora guidati dal Vice Presidente Baum, mentre Daglow dirigeva lo sviluppo dell'Intellivision e Minkoff - un ingegnere ai vertici - dirigeva tutto il lavoro su tutte le altre piattaforme.
Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del "
Componente Tastiera", un accessorio da sempre proclamato da Mattel come "di prossima uscita". L'unità di base comprendeva un lettore di
cassetta per caricare e salvare dati. La tastiera si sarebbe dovuta innestare sullo slot delle cartucce, e avrebbe avuto uno slot addizionale per consentire di utilizzare ugualmente i giochi Intellivision tradizionali. Questo accessorio si rivelò troppo costoso da progettare e distribuire, così Mattel rinunciò all'idea. La Mattel subì in séguito un'indagine da parte della
Federal Trade Commission americana per non aver prodotto il componente promesso, con la minaccia di dover pagare 10.000 dollari al giorno fino al momento in cui l'avrebbe rilasciato. Alla fine Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.
La ragione del ritiro fu l'alto costo di produzione e di supporto, unita al fatto che l'allora innovativo lettore di cassette non si rivelò mai affidabile quanto richiedeva il pubblico. Mattel a questo punto istituì un gruppo interno di progettisti, con l'obiettivo di correggere o rimpiazzare il componente. La concorrenza propose un'alternativa più economica: l'ECS, o
Entertainment Computer System (Sistema Computerizzato per l'Intrattenimento), molto più piccolo, lucido e facile da utilizzare del componente originale. Sfortunatamente, mentre il Keyboard Component originale aveva alcuni vantaggi rispetto ai computer di allora, la nuova versione era meno potente e dava meno possibilità, confrontata con le macchine allora emergenti, come il
Commodore 64. Le due tastiere erano incompatibili, ma ai possessori dell'unità più vecchia venne offerto in cambio un ECS.
Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui iniziava la progettazione del componente tastiera, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI, da "Lucky", fortunato: "Low User Cost Keyboard Interface", o "Interfaccia per tastiera utente a basso costo".
Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato
Intellivision II, con una nuova linea e
controller staccabili, il
System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'
Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonostante il nuovo fiammante
Hardware, l'Intellivision passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (
ColecoVision [1982],
Atari 5200 [1982], e
Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In
Agosto alla Mattel ci fu una massiccia riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del "crash".
Sorprendentemente il sistema risorse dalle proprie rovine e continuò a vivere fino al 1991. Un gruppo di dirigenti capitanato da Terry Valeski acquistò, col supporto finanziario della Tangible Ventures, appartenente alla RevCo Drugstores, tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda si chiamò dapprima Intellivision inc. e poi INTV Corporation, allorché Valeski acquistò dalla RevCo i diritti e continuò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta. Quando la scorta di Intellivision II terminò, essa introdusse una nuova console battezzata INTV System III. Questa unità non era altro che una rivisitazione estetica dell'Intellivision originale. In séguito, fu ulteriormente rinominata Super Pro System. Oltre a produrre nuove console, la INTV introdusse sul mercato i giochi completati dalla Mattel, ma mai commercializzati. Il successo riscosso da questi indusse INTV a terminare lo sviluppo dei giochi che non erano stati terminati prima della chiusura di Mattel Electronics, rilasciando qualche titolo all'anno. Le vendite di queste cartucce si attestavano sui 10 - 20.000 esemplari, ma dato che la INTV era un'azienda con poche spese, l'impresa portava ancora margini. Nel 1987, le vendite si alzarono, data la difficoltà di trovare sugli scaffali dei negozi la nuova console
Nintendo NES, ma fu solo un fuoco di paglia. L'unico videogioco integralmente sviluppato da INTV fu SuperPro Volleyball. Alla fine il sistema morì, e la INTV chiuse i battenti nel 1991. Le cartucce rimaste in inventario continuano ad essere vendute tramite Telegames (ordine postale) e Radio Shack (su catalogo).
Il sistema risorse nuovamente quando Keith Robinson, uno dei primi programmatori Intellivision, responsabile del gioco
TRON Solar Sailer, ne acquistò i diritti sul software e fondò una nuova azienda, la Intellivision Productions, nel 1997. Come risultato, giochi progettati in origine per l'Intellivision furono resi disponibili per le console dei tempi odierni, come
PlayStation 2,
Xbox e
Nintendo GameCube, nella confezione
Intellivision Lives, oltre che per
PC e
MAC ("Intellivision Rocks
ColecoVision
.
La ColecoVision
Correva l'anno 1976 e la GI, General Instrument, mise a punto il primo chip degno di tale nome ossia l'AY38500, costo 5$ e capacità di gioco molto superiori a quelle dei chip Atari. Ne furono ordinati alcuni milioni di esemplari e GI non sapendo come evadere gli ordini, decise di spedire a tutte le aziende non più del 5% di quanti ordinati. Incredibilmente una piccola azienda di bambole, la Connecticut Leather Company (COLECO), ricevette tutti i chip ordinati.
La società era stata fondata nel 1932 e produceva infatti scarpe e borse di pelle. Nel giro di qualche decennio, iniziò a produrre piscine per esterni e oggetti ricreativi e sportivi, divenendo leader del mercato. Nel 1968 acquistò la Eagle Toys, che produceva flipper e giochi elettromeccanici, Coleco si infilò nel mercato dei videogiochi con il Telstar, 50$ ed una ottima rete di distribuzione con il risultato di divenire uno dei migliori concorrenti di Atari.
ColecoVision è il nome della
console di terza generazione prodotta da
Coleco e presentata nell'agosto del
1982 negli
Stati Uniti d'America e commercializzata nello stesso anno in abbinamento al gioco Donkey Kong, campione di incassi nelle sale giochi, nel tentativo di aggredire il dominio quasi assoluto dell'
Atari 2600.Con un parco giochi di 12 bellissime trasposizioni da coin-op fra cui Zaxxon, Venture e Lady Bug e 10 nuove cartucce in fase di programmazione, il primo milione di unità fu venduto a tempo di record. In appena un anno il ColecoVision raggiunse la vetta nella classifica delle vendite, battendo Atari e Mattel. Ben presto la libreria di giochi si arricchì notevolmente fino a raggiungere un numero di circa 170 titoli e fu presentato l'adattatore per le cartucce dell'Atari 2600 (non senza controversie con l'Atari). La consolle aveva una CPU a 8-Bit Z80A (3,58 MHz), una RAM di 8 Kb, poteva gestire 16 colori, 32 sprites (questa caratteristica lo rendeva veramente migliore dei concorrenti) e 3 canali audio+1 di rumore bianco. Le cartucce gioco erano da 8, 16, 24 e 32 Kb. Il controller era un joystick con due pulsanti e una tastierina numerica