mercoledì 27 giugno 2007



GENERE:AZIONE

SVILUPPATORE:RADICAL ENTERTAINMENT

DISTRIBUTORE:VIVENDI UNIVERSAL

DATA DI USCITA:OTTOBRE 2007

PIU GROSSI SONO MEGLIO E' PER CRASH



Crash è un po' come le boyband degli anni novanta, creato a tavolino per uno scopo ben preciso. Infatti a Sony serviva una mascotte per portare la bandiera della sua Playstation in giro per il mondo, serviva soprattutto qualcuno che si distinguesse da Super Mario e da Sonic.Quel qualcuno è Crash! Giovane, sbarazzino, con scarpe da ginnastica e pantaloni a tre quarti era perfetto per rappresentare il target della prima console Sony, ed in più ha il merito di non essere una scialba immagine, ma di essere il protagonista di titoli divertenti e giocabilissimi (almeno agli inizi, s'intende).Gli anni per Crash sono passati velocemente, ed in men che non si dica eccolo apparire su tutte le console perdendo un po' il suo ruolo di portabandiera Sony. Nella sua ultima incarnazione sarà disponibile infatti per ogni piattaforma, portatile e non, escluse PS3 e PC (attenzione, il fatto che non esca su PS3 non vuol dire che sul fronte Sony sia coperta solo la PSP, uscirà anche una versione PS2).Al Sierra Spring Event di San Francisco abbiamo potuto provare la versione Wii, ed è di quella che parleremo in queste righe.Partiamo subito con la storia, che non è esattamente quello che si dice una ventata di freschezza: il malvagio Cortex ha mutato le allegre creature che vivevano sull'isola di Crash in titanici mostri dalle intenzioni maligne, indovinate un po' a chi tocca rimettere le cose a posto? Ma chiaramente a Crash, o meglio, a noi! Prenderemo il controllo del simpatico marsupiale per attraversare (in maniera lineare come da abitudini di Crash) livelli divisi a metà tra platform e azione, intervallati da sessioni di snowboarding...Le parti platform saranno... beh... platform! Infatti ci verrà richiesto di saltare appunto da una piattaforma all'altra con le dovute aggiunte del caso (elementi mobili, nemici, e tutto quanto è nel manuale del buon platform). In queste fasi fa la sua prima comparsa il controllo con il Wiimote, infatti durante il salto sarà possibile roteare il Wiimote per far planare dolcemente Crash sulla piattaforma successiva.Le fasi action assomigliano molto ad un picchiaduro a scorrimento. Dovremo affrontare un discreto numero di nemici con calci e pugni (che non chiameranno in causa le funzioni speciali del Wiimote), e qui arriva la vera novità del capitolo in questione. Alcuni mostri, i titani del titolo, potranno essere controllati dopo avergli dato la giusta dose di mazzate. Ognuno di questi avversari particolari poi, sarà dotato di una mossa speciale, eseguibile nella versione Wii con la sua particolare interfaccia di gioco. Un paio di esempi: una specie di orso antropomorfo un po' nervosetto sarà in grado, muovendo rapidamente Wiimote e Nunchuk contemporaneamente dall'alto verso il basso e ritorno, di far spuntare da terra degli spunzoni che colpiranno tutti gli oppositori nel loro raggio d'azione. Invece un enorme pipistrello ci permettera di "lockare" alcuni nemici (puntandoli col Wiimote e tenendo premuto il tasto B) e di colpirli tutti assieme con dei colpi di una non meglio definita energia. Questi sono solo due dei quindici tipi di titani che infestano l'isola del buon Crash, sarà possibile inoltre collezionare delle skins che ci permetteranno di rigiocare i livelli con i loro poteri di default, e addirittura di potenziare le mosse che il Crash "normale" è in grado di eseguire, sbloccando nuove combo!Un'altra novità di quest'ultima incarnazione di Crash, è la possibilità di giocare in modalità cooperativa con un altro giocatore umano. Si potrà infatti affrontare tutta la storia in compagnia, ed in ogni momento sarà possibile far saltare un giocatore sulla testa dell'altro che continuerà da solo, permettendo al primo di prendersi una pausa dal gioco.Tutto questo sembra divertente: mosse speciali, largo uso del Wiimote, molti mostri diversi... Resta da verificare se nella versione definitiva del titolo (quello che abbiamo provato noi è bene ricordarlo era in fase alfa) i movimenti di Crash e la risposta dei controlli saranno fluidi e non un po’ legnosi come appaiono ora in questa prima fase di sviluppo.In questo momento non avrebbe senso parlare della realizzazione tecnica, dato che quanto visto era chiaramente in piena fase di programmazione e avrebbe sfigurato su una PS2, ma mi è stato assicurato che la versione Wii terrà conto delle maggiori potenzialità grafiche della console. Speriamo! Crash Of The Titans è un titolo con molte potenzialità, che necessita di molta cura sul lato dei controlli, soprattutto nella sua versione per Wii che ha la chance di avere una marcia in più rispetto alle altre. Proprio qui nel Bel Paese sono tanti i fans del marsupiale in blue-jeans e sarebbe un peccato deluderli con un titolo sottotono. Gli sviluppatori di Radical hanno una sfida impegnativa da affrontare, infatti in molti sperano di ritrovare l'immediatezza dei primi capitoli, ci riusciranno? Rimanete sintonizzati su videogames-mania per scoprirlo!



domenica 24 giugno 2007

MARIO STRIKERS CHARGED FOOTBALL



PIATTAFORMA:WII

SVILUPPATORE:NINTENDO

GENERE:SPORT

PUNTEGGIO:8/10

MARIO STRIKES CHARGED FOOTBALL

Il mondo del calcio, quello serio, è un universo di cui nell’ultimo anno si è detto tanto e tutto, ma di cui pare resti sempre altro da scoprire. In Europa e soprattutto in Italia è uno sport che può essere considerato come un linguaggio, un fenomeno di cultura che oltrepassa i confini della sua terra d’origine. La miscela esplosiva di Mario Strikers Charged Football vive però di numerosi elementi differenti, pronti ad unirsi insieme all’insegna della spettacolarità e del divertimento, ma saranno sufficienti a soddisfare ogni appassionato di calcio?

DOPPIO DRIBLING E GRAN GOL!

Per riuscire a comprendere pienamente l’atmosfera di questo titolo bisogna liberarsi immediatamente dagli stereotipi che circondano le produzioni legate a Mario e compagni, quali ad esempio le atmosfere eternamente serene e spensierate che solitamente accompagnano i giochi a lui dedicati. E’ importante, in questo caso specifico come in molte altre cose, cercare di evitare di affibbiare etichette che tendono a schematizzare e limitare perché qui vi troverete di fronte a una nuova filosofia, a un modo di vivere l’esperienza ludica nettamente differente, una vera e propria “malattia” per i più appassionati. Avviando il gioco per la prima volta non potrete fare a meno di notare che non ci sono moltissimi elementi, anche a livello di look, che potrebbero far pensare ad un approccio superficiale e semplicistico. Ogni partita è quasi esclusivamente adrenalina, la difesa conta relativamente, vi basti pensare al fatto che nelle impostazioni di gioco difficilmente troverete delle opzioni dedicate a tattiche da adottare come accade in altri esponenti (quasi) dello stesso genere, occorre cercare in altre produzioni o più semplicemente nel precedente episodio apparso su Gamecube. Per comprendere pienamente il divertimento che se ne ricaverà è necessario invece che consideriate la meccanica nel suo complesso: divertimento, immediatezza e soprattutto l’utilizzo per la prima volta in un gioco Wii della tanto attesa modalità online attraverso la WiFi Connection, ecco perché come tutti quei titoli che a modo loro segnano un piccolo evento, non si può credere di conoscere questo Mario SCF nell’insieme solo per aver avuto modo di provare il capitolo originario. Al contrario riuscirete ad apprezzare, vivere e amare questa esperienza, possibilmente comprendendo le scelte fatte dagli sviluppatori per rendere l’aspetto di personaggi a voi cari ora più aggressivo e marcato, facendovi sentire dentro la partita.

QUANDO IL GIOCO SI FA DURO,I DURI INIZIANO A GIOCARE

Se in un primo momento ci si sarebbe potuto aspettare un vero e proprio stravolgimento dei comandi in favore di un utilizzo troppo complesso di Wii Remote e Nunchuk, fortunatamente il sistema di controllo ha chiarito ogni dubbio a riguardo risultando molto immediato e al tempo stesso non distaccandosi troppo da quello che era stato in passato. Da un certo punto di vista è un piacere vedere che nonostante la rivoluzione alcune cose siano rimaste all’insegna della tradizione, ma avremmo anche gradito la proposta di qualche diversa configurazione almeno come alternativa, pur rimanendo che quella attuale risulta precisa e funzionale in ogni situazione di gioco. Le uniche occasioni in cui avrete modo di utilizzare il Wii Remote saranno in presenza dei potentissimi Megatiri o per sbarazzarvi di un avversario troppo agguerrito attraverso una bella ed energica spallata, per il resto quasi ogni azione è eseguibile attraverso il Nunchuk in maniera del tutto naturale.Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è costituita dal fatto di poter affrontare indistintamente ogni modalità sia da soli che con altre tre persone, ottenendo così non solo importanti riconoscimenti e trofei ma anche sbloccando nuovi extra in base ai risultati raggiunti. Ne consegue che anche la longevità ne beneficia non poco. Perché il divertimento che ricaverete anche da una singola “amichevole” è tangibile e ogni volta l’esperienza sarà sfrenata, veloce, violenta e decisamente appagante se riuscirete a portare a casa una sudata vittoria.Il fulcro e vero elemento portante del gioco è però costituito dalla modalità online. Una delle critiche mosse ad alcuni dei titoli che hanno costituito la ludoteca europea del Wii di questi primi mesi è stata appunto quella di non offrire alcuna possibilità di sfidare giocatori di altri paesi o cooperare con essi attraverso la WiFi Connection. Per questi motivi, Mario SFC rappresenta un elemento di rottura molto forte, “depurando” Nintendo da una di quelle scelte che in passato hanno richiamato pareri discordanti circa le scelte fatte a beneficio del pubblico. Oggi finalmente il modo di giocare subisce dei cambiamenti e diventa amato anche da coloro che attendevano questa svolta da tempo, soprattutto considerando che a livello tecnico il Wii si comporta più che bene e non mostra alcuna incertezza di rilievo.

MARIO IN NAZIONALE

Le polemiche riferite ad alcune soluzioni adottate (come i codici amico) restano sicuramente, ma non riusciranno certo a bloccare la diffusione di questo nuovo modo di pensare, che adesso appare una scelta imprescindibile. Le possibilità offerte sono molteplici: potrete partecipare da soli (o con un amico con cui vi sarete preventivamente scambiati i codici del gioco) a partite amichevoli oppure sfidare altri giocatori in sfide più sostanziose. Tutti i risultati e le vittorie che conseguirete saranno formalmente ufficializzati attraverso una speciale classifica online (consultabile in qualsiasi momento) che non mancherà di suscitare interesse spingendovi a migliorare le vostre performance agonistiche sempre di più. Nonostante l’esperienza di Nintendo nei confronti dell’online debba considerarsi molto recente, risulta impossibile non apprezzare la velocità di connessione (che può essere testata prima di procedere, evitando i lag) durante le partite, oltre che la ricerca degli avversari, che risulta un’operazione semplice ed immediata. Sicuramente il servizio potrà essere molto migliorato in futuro, soprattutto dal punto di vista della comunicabilità tra utenti, ma ad oggi le premesse per fare bene ci sono davvero tutte.Dal punto di vista tecnico il lavoro svolto è quasi esente da difetti. La grafica è molto pulita, condita da pregevoli effetti di luce e dotata ci un motore poligonale che, nonostante non arrivi a standard di perfezione, riesce a mantenersi sempre molto fluido eccezion fatta per qualche sporadico rallentamento in presenza di qualche sequenza animata particolarmente complessa, per il resto il dettaglio è molto elevato e la possibilità di giocare a una risoluzione di 480p in 16:9 non fa che aggiungere altro spessore alla qualità generale di questo titolo. Il sonoro beneficia di musiche molto ben ritmate e adatte all’atmosfera delle partite, che non mancheranno di evidenziare i momenti più importanti di ogni incontro con effetti sonori (ottime le voci dei personaggi, con richiami a parole italiane!), esplosioni, urla e commenti davvero ben studiati. La giocabilità è sempre ai massimi livelli, sia che decidiate di giocare da soli che con degli amici oppure attraverso l’online e ogni volta sarà difficile che riusciate a staccarvi dal gioco molto presto, grazie anche alla voglia di migliorare i propri record e alle numerose possibilità offerte dal servizio WiFi, che speriamo vengano sempre più adottate in futuro anche da giochi di software house esterne.

giovedì 21 giugno 2007

DONKEY KONG:IL RE DEI BAR

Dopo varie recenzioni di recenti uscite o di novità per il futuro mi piacerebbe farne una su quello che sicuramente è tra i cabinati da bar più giocati al mondo:il celebre donkey kong.
Donkey Kong (giapponese: ドンキーコング), spesso abbreviato anche con DK, è un celebre gioco arcade di tipo platform sviluppato dalla Nintendo e uscito nelle sale giochi e per Game & Watch nel 1981.
In questo gioco Jumpman, passato poi alla storia con il nome di Mario, deve salvare la sua fidanzata Pauline da Donkey Kong salendo le scale ed evitando i barili ed i vari oggetti lanciati dallo scimmione.




LA STORIA DEL GIOCO

L'origine del nome di Donkey Kong è stata al centro di molte leggende, prima fra tutte quella che vuole che il nome "Donkey" derivi da un errato invio del fax che sostituì ad una ovvia "M" (che formava il nome "Monkey", scimmia) una più improbabile "D".
Sono pochi però a sapere che il nome "Donkey" non è frutto di un errore casuale, ma di una scelta volontaria, sebbene inappropriata, del suo creatore: egli infatti scelse fra i tanti sinonimi inglesi della parola "testardo" proprio quella che nei dizionari compare principalmente sotto la voce "asino".
Donkey Kong nasce solo a causa del fallimento di un gioco uscito precedentemente, Radarscope. Il gioco dello scimmione fu infatti un rimpiazzo per i vecchi cabinati rimasti invenduti. Nessuno si aspettava da questo videogame il successo che ha poi generato.
Il gioco fu ideato da un programmatore alle prime armi, Shigeru Miyamoto, il quale però riuscì a creare due fra i personaggi più rappresentativi del mondo videoludico, "Mario" e "Donkey Kong".
Nel team di sviluppo erano presenti anche Gunpei Yokoi e Hirokazu Tanaka rispettivamente alla programmazione e alle musiche.
Il gioco, nella sua versione arcade, avrà due seguiti: Donkey Kong Jr. (1982) e Donkey Kong 3 (1983).

INIZIA LA NUOVA ERA DEL GIOCO DI PIATTAFORME

Donkey Kong è considerato il primo platform game della storia. Alcuni attribuiscono erroneamente questo titolo a Space Panic (Universal), gioco simile a Donkey Kong nell'impostazione, ma in cui il protagonista non era in grado di saltare. La carica innovativa di Donkey Kong fornì nuovi concetti di gameplay, e spinse gli sviluppatori ad intraprendere la stessa strada di Nintendo: da quel momento, le sale giochi si riempirono di giochi di piattaforme, più o meno simili al capostipite, anche per le proprietà meno significative dal punto di vista del gameplay (i giochi si riempiono di fanciulle dal salvare e i protagonisti sono di umile aspetto e mestiere). Tuttavia, è con l'aggiunta dello scrolling che il platform 2D raggiunge lo stato d'arte, avvenuta prima con Pac-Land e poi confermata con il grande successo Super Mario Bros. (i cosiddetti Jump'n'Run). Per questo motivo, oggi molti definiscono erroneamente i platform precedenti ai suddetti giochi "puzzle", genere con cui i platform hanno ben poco a che vedere.

LA PRIMA APPARIZIONE DI MARIO

Il protagonista del gioco, Jumpman, non è altri che Mario, ancora oggi l'icona indiscussa non solo di Nintendo, ma dell'intera industria videoludica. In realtà, l'obiettivo di Miyamoto non era quello di creare un eroe a tutti gli effetti, ma quello di creare un personaggio umile, come dimostra il suo aspetto fisico (basso e grassottello) e la sua professione (Mario è un carpentiere poi eserciterà la professione di idraulico). È quindi un personaggio con cui il giocatore può facilmente identificarsi. Inoltre, Nintendo volle che il suo personaggio avesse le caratteristiche della tradizione di fumetti occidentale (Popeye, Felix the Cat, per esempio), in modo tale che piacesse anche agli occidentali. I suoi caratteri somatici, malgrado le varie leggende metropolitane, sono dovute alle necessità tecniche: i baffi servivano a staccare il naso dal mento, le basette per evidenziare le orecchie, il cappello serviva per non mostrare i capelli (era difficile renderne il movimento) e la salopette dava una buona impressione di movimento del torso. D'altro canto, è vero che il personaggio somigliava molto al proprietario degli uffici di Nintendo of America di New York, il cui nome era Mario Segali. Non si sa se la somiglianza sia casuale o meno, tuttavia il nome "Mario" è stato deciso proprio per questo motivo.

Immagine attuale di donkey kong